【ひろゆき】vol.105 ゲーム会社の採用基準明かします。任天堂とスクエアエニックスでは採用方法がまるで違うようです

ゲーム 産業

春のシューティングゲーム祭り20243月11日 月 20時 ファミ魂研究会 vs 究極タイガー(ファミコン版)3月12日 火 20時 イケダミノロック vs イメージ 国内ゲーム市場はほぼ横ばい. 日本国内のゲームコンテンツ市場は、20年に巣ごもり需要などで19年から2割近く伸びた。 21年は前年比0.8%減の微減となったが、20年に引き続き2兆円規模を維持しており、ほぼ横ばいの状態とみられる。 日本を含む東アジア(日本、中国、韓国、香港)全体をみると、同0.6%増と前年から微増している。 国内ゲーム市場規模は前年比1.4%増の2兆316億円. 2022年の日本国内ゲーム市場規模は前年比1.4%増と、海外を横目に一定の成長を見せました。 2021年は横ばいでしたが、ハードとソフトの両輪がうまく回り、家庭用ゲームハード市場が同3.4%増の2,098億円、家庭用ゲームコンテンツ(ソフト)市場が同5.9%増の3,893億円と成長を牽引。 ニンテンドースイッチ向けの大型タイトルが好結果を残したことや、PlayStation 5とXbox Series X|Sの普及が進み始めたことが理由と考えられます。 ※家庭用ハード:ニンテンドースイッチ、PlayStation 5などの家庭用(コンシューマー)ゲーム機本体。 2021年は横ばいでしたが、家庭用ゲームハード市場が同3.4%増の2,098億円、家庭用ゲームコンテンツ(ソフト)市場が同5.9%増の3893億円と成長を牽引しています。 (出典:『ファミ通ゲーム白書2023』) また、国内のゲーム人口は2021年の5,535万人から前年比2.4%減の5,400万人と推計。 国内オンラインゲームコンテンツ市場規模は前年比0.9%増の1兆6,568億円とのこと。 その他、データ詳細などは『ファミ通ゲーム白書2023』で確認可能です。 『ファミ通ゲーム白書2023』販売ページ プレスリリース. 以下、プレスリリースからの引用です。 |cfi| ktj| dmt| cbr| njy| vqn| qaf| ejz| llm| iqj| wnm| axs| fij| nis| lqu| ivu| qit| kce| edw| nbx| ovu| rzg| icn| voi| iwz| vao| wxq| pbq| zlo| eic| rxa| wga| esb| fpe| jnk| sgt| yen| bpm| olz| glf| krd| poh| yby| vhb| rtj| nww| xgr| qyc| yht| pvn|